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中投顧問(wèn)觀(guān)點(diǎn)| “短劇+游戲”模式發(fā)展新特點(diǎn)及趨勢分析

中投網(wǎng)2024-06-27 08:09 來(lái)源:中投網(wǎng)

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   “短劇+游戲”模式是一種新型的娛樂(lè )形式,將短劇和游戲結合起來(lái),讓玩家在游戲中體驗劇情,同時(shí)獲得游戲樂(lè )趣。這種模式通過(guò)增強互動(dòng)性和沉浸感,提升了觀(guān)眾的參與感和代入感。例如,《完蛋!我被美女包圍了!》這款游戲在Steam上取得了巨大成功,登頂中國區銷(xiāo)量榜,并闖入全球銷(xiāo)量榜TOP10。

  此外,這種模式還利用了VR、AR、AI等新技術(shù)來(lái)提升玩家的游戲體驗。例如,騰訊推出的互動(dòng)微短劇《摩玉玄奇2》允許觀(guān)眾為女主角做出選擇,掌握劇情走向,從而大大增強了觀(guān)眾的參與感。

  盡管這種模式在市場(chǎng)上取得了不錯的成績(jì),但目前仍處于試驗階段,需要進(jìn)一步探索如何讓短劇內容與游戲轉化更順滑。未來(lái),隨著(zhù)技術(shù)的進(jìn)步和市場(chǎng)需求的變化,“短劇+游戲”的模式有望成為新的風(fēng)口,帶來(lái)更多優(yōu)質(zhì)的應用作品和IP變現能力。

  一、“短劇+游戲”概念與發(fā)展

  短劇游戲模式是一種將短劇和游戲相結合的新型娛樂(lè )形式。具體來(lái)說(shuō),這種模式通過(guò)在短劇中加入互動(dòng)元素,使觀(guān)眾或玩家能夠在游戲中做出選擇,影響劇情的發(fā)展和結局。例如,某些游戲讓玩家以第一人稱(chēng)視角體驗與角色的互動(dòng)戀愛(ài),并根據不同的對話(huà)選擇走向不同的分支結局。

  這種模式的發(fā)展可以追溯到近年來(lái)短劇市場(chǎng)的快速成長(cháng)和游戲行業(yè)的創(chuàng )新嘗試。隨著(zhù)短視頻經(jīng)濟的興起,微短劇的內容供給迅速增加,吸引了大量觀(guān)眾。在這種背景下,游戲公司也開(kāi)始嘗試將短劇元素融入游戲中,創(chuàng )造出新的娛樂(lè )體驗。例如,騰訊推出的《摩玉玄奇2》互動(dòng)版就是在原版微短劇的基礎上增加了互動(dòng)玩法。

  短劇游戲模式的特點(diǎn)包括服化道精良、劇情節奏快、操作流程簡(jiǎn)單等,這些優(yōu)點(diǎn)使得即便玩家選擇錯誤也能很快重來(lái),從而提高了代入感和留存率。此外,這種模式還依賴(lài)于短劇市場(chǎng)的發(fā)展,未來(lái)的發(fā)展將更依賴(lài)于網(wǎng)絡(luò )文學(xué)和影視劇市場(chǎng)的成熟度。

  盡管短劇游戲模式在市場(chǎng)上取得了一定的成功,但它仍處于試驗階段,其長(cháng)期發(fā)展和觀(guān)眾接受度還有待觀(guān)察?偟膩(lái)說(shuō),短劇游戲模式是兩種內容形式的碰撞,開(kāi)啟了短劇變現的新可能,并為娛樂(lè )行業(yè)帶來(lái)了新的創(chuàng )新方向。

  二、成功案例

  目前結合短劇和游戲模式的案例中,最成功的有《諜影成雙》和《完蛋!我被美女包圍了!》。

 。ㄒ唬墩櫽俺呻p》

  1、交互性實(shí)現

  該作品通過(guò)首創(chuàng )的雙人聯(lián)機互動(dòng)形式,加強了玩家與玩家、玩家與故事情節的連接。兩位玩家既是觀(guān)眾又是故事參與者,這種設計讓玩家在觀(guān)看短劇的同時(shí),還能參與到劇情的發(fā)展中,增強了沉浸式體驗和社交屬性。

  2、市場(chǎng)表現

  盡管具體的市場(chǎng)數據未提及,但從其預告片發(fā)布后的反響來(lái)看,《諜影成雙》已經(jīng)引起了廣泛關(guān)注,并且具備較高的互動(dòng)性和創(chuàng )新性。

 。ǘ锻甑!我被美女包圍了!》

  1、交互性實(shí)現

  這款游戲以真人影像和游戲互動(dòng)結合的形式,為玩家提供了全新的游戲體驗。玩家可以通過(guò)選擇不同的對話(huà)選項來(lái)影響劇情走向,這種互動(dòng)性極大地提高了用戶(hù)的參與度和沉浸感。

  2、市場(chǎng)表現

  該游戲在網(wǎng)絡(luò )上爆火,并登頂Steam國區銷(xiāo)量榜,顯示出其在市場(chǎng)上的巨大成功和受歡迎程度。

  三、技術(shù)應用與改進(jìn)分析

 。ㄒ唬¬R、AR、AI等技術(shù)應用分析

  VR、AR和AI技術(shù)在提升短劇和游戲體驗中的應用案例有很多,以下是一些具體的例子:

  1、AI全流程微短劇《中國神話(huà)》

  這部微短劇是總臺央視頻AI頻道上線(xiàn)的創(chuàng )新性實(shí)踐,展示了AI技術(shù)在全流程創(chuàng )作中的應用。通過(guò)AI技術(shù),劇本、角色和場(chǎng)景等要素得以自動(dòng)生成與優(yōu)化,使得創(chuàng )作過(guò)程更加高效。

  2、深圳晚報的《夸父逐日》

  這部微短劇利用先進(jìn)的AI技術(shù)進(jìn)行全流程生成,不僅為觀(guān)眾帶來(lái)了全新的視覺(jué)與情感體驗,還展示了現代科技與傳統文化結合的成功嘗試。

  3、奧拓電子的XR拍攝技術(shù)

  該公司在全球范圍內推廣XR一體化解決方案技術(shù),注重沉浸感和交互性。例如,《完蛋了!我被美女包圍變成了》這部短劇互動(dòng)游戲就采用了這項技術(shù),上線(xiàn)三周依然火爆。

  4、AI換臉與配音技術(shù)

  在海外,短劇創(chuàng )作廣泛使用AI換臉與配音技術(shù),將國內演員的面孔“幻化”為外國演員的面孔,從而實(shí)現跨語(yǔ)言和文化的傳播。

  5、Seven Volcanoes與小米的合作

  雙方在內容創(chuàng )作、技術(shù)研發(fā)和市場(chǎng)推廣等方面展開(kāi)深度合作,探索AI技術(shù)在視頻領(lǐng)域的應用,為用戶(hù)帶來(lái)更豐富、更個(gè)性化的視頻內容體驗。

 。ǘ┯螒蚧幚碓鰪娀(dòng)性

  要克服短劇+游戲模式中內容與游戲轉化不順滑的問(wèn)題,可以從以下幾個(gè)方面入手:

  1、用戶(hù)體驗設計

  需要深入理解用戶(hù)的需求和心理。通過(guò)用戶(hù)體驗設計師的分析與設計方法,結合玩家心理學(xué)來(lái)完善游戲的設計。這包括對用戶(hù)在游戲過(guò)程中面臨的選擇進(jìn)行優(yōu)化,使用不同的選擇模型來(lái)提供良好的體驗。

  2、游戲化設計原則

  運用游戲化的設計原則和機制,可以提升用戶(hù)的參與度和體驗。例如,通過(guò)引入有趣和有價(jià)值的設計元素,鼓勵用戶(hù)積極參與并從中獲取更大的價(jià)值。

  3、交互設計

  在戰略層面上,明確產(chǎn)品目標和用戶(hù)目標,并通過(guò)交互設計來(lái)實(shí)現這些目標。交互設計的意義在于如何讓用戶(hù)體驗更加直觀(guān)和有趣。

  4、頁(yè)面轉化技巧

  在短劇+游戲模式中,可以通過(guò)一些設計上的小技巧來(lái)優(yōu)化頁(yè)面轉化,提升用戶(hù)的使用體驗。例如,使用顏色襯托圖像與文字,使頁(yè)面更加吸引人。

  5、數據分析與反饋

  通過(guò)數據科學(xué)家的博弈分析和洞察力評估,捕捉玩家的行為和反饋,不斷調整和優(yōu)化游戲內容和用戶(hù)體驗。

  6、情感設計與個(gè)性化

  深入了解用戶(hù)需求,進(jìn)行情感設計和個(gè)性化處理,以創(chuàng )造令人愉悅、引人入勝的體驗。

  四、“短劇+游戲”模式市場(chǎng)反應分析

  短劇+游戲模式在市場(chǎng)上取得了顯著(zhù)的成功和積極的反響。

  《我被美女包圍了!》這款游戲在Steam平臺上線(xiàn)后迅速登頂暢銷(xiāo)榜,引發(fā)了互動(dòng)劇市場(chǎng)的熱潮,使得“短劇游戲”概念股持續走高。該游戲的火爆不僅帶動(dòng)了游戲銷(xiāo)售額的增長(cháng),達到了3000萬(wàn)元以上,還引起了投資者的關(guān)注。

  此外,短劇+游戲模式被認為是未來(lái)發(fā)展的趨勢。業(yè)界分析認為,這種模式為短劇提供了新的變現思路,擴大了市場(chǎng)的想象空間。隨著(zhù)技術(shù)的進(jìn)步如VR、AR、5G和云游戲平臺的支持,沉浸式體驗得到了提升,進(jìn)一步推動(dòng)了這一模式的發(fā)展。

  A股市場(chǎng)也對短劇+游戲模式表現出極大的熱情,相關(guān)概念股持續走高,甚至出現了多日連續漲停的現象。多家公司紛紛進(jìn)入這一領(lǐng)域,包括網(wǎng)易、完美世界等知名游戲公司也開(kāi)始涉足短劇制作。

  然而,盡管市場(chǎng)反應熱烈,但也有一些冷靜的聲音。部分投資人認為,投資市場(chǎng)應該對“短劇游戲”這個(gè)概念保持冷靜,避免盲目跟風(fēng)。

  總體來(lái)看,短劇+游戲模式在市場(chǎng)上獲得了廣泛的認可和支持,被視為一種新的產(chǎn)業(yè)融合趨勢,并有望在未來(lái)繼續發(fā)展和壯大

  五、短劇+游戲模式的未來(lái)發(fā)展趨勢和預測

  短劇+游戲模式的未來(lái)發(fā)展趨勢和預測主要集中在以下幾個(gè)方面:

  1、多元化創(chuàng )新

  目前,短劇+游戲模式主要采用單集付費、廣告和訂閱三種模式組合,未來(lái)將繼續向多元化創(chuàng )新階段發(fā)展。這種模式的多樣化將有助于吸引更多的用戶(hù)群體,提升市場(chǎng)滲透率。

  2、精品化和全球化

  隨著(zhù)市場(chǎng)的不斷擴大,精品化和全球化成為未來(lái)的重要發(fā)展方向。這意味著(zhù)未來(lái)的短劇+游戲產(chǎn)品將更加注重質(zhì)量和用戶(hù)體驗,并且會(huì )積極拓展國際市場(chǎng),提升全球影響力。

  3、技術(shù)應用

  AI和VR技術(shù)在短劇+游戲模式中的應用將成為未來(lái)發(fā)展的重要趨勢。通過(guò)引入這些先進(jìn)技術(shù),可以降低人力開(kāi)發(fā)成本,提升游戲的互動(dòng)性和沉浸感,從而吸引更多用戶(hù)。

  4、跨品類(lèi)融合

  短劇+游戲模式與其他娛樂(lè )形式的融合將成為新的發(fā)展方向。例如,泛娛樂(lè )+短劇的跨品類(lèi)融合嘗試已經(jīng)誕生了一些爆款產(chǎn)品,這表明未來(lái)可能會(huì )有更多類(lèi)似的跨界合作。

  5、資本市場(chǎng)關(guān)注

  資本市場(chǎng)的關(guān)注和投入將進(jìn)一步推動(dòng)短劇+游戲模式的發(fā)展。隨著(zhù)越來(lái)越多的公司布局這一領(lǐng)域,市場(chǎng)競爭將更加激烈,但也意味著(zhù)更多的資源和機會(huì )將被投入到這一領(lǐng)域。

  6、內容創(chuàng )新

  短劇+游戲模式的內容創(chuàng )新將是吸引用戶(hù)的關(guān)鍵因素。未來(lái),創(chuàng )作者需要不斷探索新的故事線(xiàn)和玩法設計,以滿(mǎn)足用戶(hù)的多樣化需求。

  綜上所述,短劇+游戲模式的未來(lái)發(fā)展趨勢將集中在多元化創(chuàng )新、精品化和全球化、技術(shù)應用、跨品類(lèi)融合、資本市場(chǎng)關(guān)注以及內容創(chuàng )新等方面。這些趨勢將共同推動(dòng)這一新興模式的快速發(fā)展,并為行業(yè)帶來(lái)更多的機遇和挑戰。

  六、短劇+游戲模式面臨的挑戰

  短劇游戲模式面臨的挑戰主要包括以下幾個(gè)方面:

  1、玩家新鮮感消失后的持續吸引力

  雖然“短劇+游戲”的模式能夠通過(guò)爽劇的邏輯迅速吸引玩家,但當玩家對游戲體驗的新鮮感過(guò)去后,想要進(jìn)一步刺激玩家繼續投入到游戲之中變得更加困難。

  2、互動(dòng)內容的初步發(fā)展階段

  互動(dòng)短劇目前仍然處在初步發(fā)展階段,想要真正實(shí)現工業(yè)化、規;l(fā)展還有很長(cháng)一段路要走。

  3、游戲感與劇感的平衡問(wèn)題

  在短劇中加入互動(dòng)元素時(shí),可能會(huì )導致游戲感比劇感強,使得互動(dòng)短劇呈現出更接近游戲場(chǎng)景的形態(tài),而不像是一部劇。

  4、市場(chǎng)和商業(yè)模式的探索

  盡管這種模式對觀(guān)眾和市場(chǎng)有一定的吸引力,但如何找到一個(gè)明確的發(fā)展方向仍然是一個(gè)挑戰。

  5、用戶(hù)付費意愿不高

  盡管短劇行業(yè)近年來(lái)經(jīng)歷了爆發(fā)式增長(cháng),但用戶(hù)付費意愿不高的問(wèn)題依然存在,這對商業(yè)模式的可持續性構成了挑戰。

  6、內容風(fēng)格和制作水平的限制

  微短劇往往會(huì )因為受內容風(fēng)格、制作水平等方面的限制而變成一次消費品,這影響了其長(cháng)期吸引力。

  7、技術(shù)和創(chuàng )新的挑戰

  短劇互動(dòng)游戲在VR技術(shù)、AI應用以及玩法創(chuàng )新等方面也面臨著(zhù)諸多挑戰,需要不斷探索和改進(jìn)。

  綜上所述,短劇游戲模式在吸引玩家、實(shí)現工業(yè)化、平衡游戲與劇情、探索商業(yè)模式、提高用戶(hù)付費意愿以及技術(shù)創(chuàng )新等方面都面臨著(zhù)不小的挑戰。

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